La gamificación es una excelente manera de aumentar la participación de sus alumnos durante su aprendizaje combinado. Aporta un aspecto social y fortalece la voluntad de desafiarse a uno mismo.
La palabra "gamificación", también gamificación o playificación, fue utilizada por primera vez en 2002 por Nick Pelling, el programador británico y autor del juego "Frak". Sin embargo, en el lenguaje cotidiano el término aún no se utiliza. Unos años después, en 2005 , Rajat creó Paharia, la primera plataforma "gamificada", con la intención de impulsar la participación en el sitio mediante la incorporación de elementos del juego. Finalmente,
En 2008, la palabra "gamificación" se hizo popular (¡ya era hora!) y se refiere al uso y reutilización del juego. mecánicas en áreas que a primera vista no tienen nada que ver con los videojuegos.
Lo que comenzó como una pequeña tendencia aislada ahora está valorada en casi $6 mil millones en el mercado global. La educación no ha escapado a este fenómeno. En su afán por involucrar a sus alumnos, las empresas y las organizaciones de formación siempre buscan el contenido perfecto.
Entrenar solo es bueno... ¡pero entrenar juntos es mejor! Al formar equipos, los alumnos se ayudan y motivan mutuamente para derrotar al equipo contrario.
Algunas aplicaciones de la gamificación dentro de una formación digital
- Storytelling: El objetivo es desarrollar un universo y una historia adaptada específicamente a su educación para fomentar su compromiso.
- Progreso: además, permite a los administradores realizar un seguimiento del historial del progreso de sus alumnos para aumentar su motivación y, como resultado, es más probable (¡y emocionado!) que completen con éxito el curso.
- La cuenta regresiva: la cuenta regresiva va de la mano con el progreso y agrega un desafío adicional: el alumno tiene un límite de tiempo y debe desafiarse a sí mismo para completar su capacitación a tiempo.
- Recompensas:Aunque solo sean ficticias, las mini recompensas que se ganan al final del curso/formación son una garantía de motivación y reconocimiento, como los puntos ganados en un videojuego.
- Los equipos: ¡Entrenar solo puede estar muy bien, pero juntos es más efectivo! Al formar equipos, los alumnos se ayudan y motivan entre sí para vencer al equipo contrario (llegando así al final del juego, entrenando, juntos).
- Personalización: poder elegir un tema específico, un avatar o un curso personalizado según el estado de ánimo o el alumno también es parte de la jugabilidad.
Hay muchas posibilidades, pero se debe tener precaución. ¡El hecho de que la gamificación esté en aumento no significa que debas gamificar todo! Recuerda: primero debes definir los objetivos de aprendizaje asociados al curso de formación. Una vez definidos estos, se puede considerar la gamificación.
3 tendencias clave de gamificación
La gamificación del onboarding: La integración de los nuevos empleados es LA preocupación de todas las empresas. Bienestar en el trabajo, reducir la rotación de empleados... En definitiva, dar la bienvenida a un nuevo empleado es un arte. Y aquí es donde entra la gamificación para hacer el proceso más divertido. Usted mismo puede gamificar rápidamente su incorporación presentando juegos, videos de presentación y más.
Los LMS gamificados: Desde hace unos años, las plataformas de e-learning se han convertido en una parte esencial de la educación, independientemente del sector. Cada vez más, se puede esperar que estas herramientas ofrezcan características de gamificación que aumenten la participación del alumno y mejoren la experiencia de aprendizaje.
Juegos móviles:En términos de formato, los juegos se están colando en nuestros dispositivos móviles, prometiendo una experiencia aún más personal e inmersiva.
En resumen, la gamificación todavía tiene un futuro brillante por delante y seguramente seguirá evolucionando en los próximos años.
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